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モバイルコンテンツ制作の効率化、そして楽しくなる方法

2007年11月07日

株式会社CELLの南さん、安西さん、株式会社ディーエヌエーの畑村さんの話。

南さんが企画の話。
安西さんが製作の話。
畑村さんが配信の話。

企画の話。

FlashLiteは各バージョンを合計すると、プリインストール率が97%。FlashLite向けコンテンツの企画が提案されるのは当然。

Flashコンテンツの良いところ。
・サイトの移動が楽。(データだけロードして画面を更新できるということらしい)
・画面がきれい。
・開発期間が短い。(3~4ヶ月ではNGとのこと)

主な企画は、それらの良さを活かすため、インターフェイスまたは、ミニゲームになるとのこと。
今回はミニゲームに話を絞るとのこと。

ミニゲームで求められることは、
・きれいな絵。
・アニメーション。
・サウンド。
・簡単。
・ステージ数を多く。
・広告。
・隠し要素。
・原作。
・クロスプラットフォーム。

これらを踏まえて、企画書では、
・コンセプト。
・絵のテイスト。
・遊び方。
に落とし込み、絵と文が半々ぐらいの、絵コンテまたはストーリーボードのような形式でまとめる。

このようにして企画されたのが、モバゲータウンでリリースされている。
・ローリング刑事。
・通学電車。
・モバ指さん。
などのデモを見せてくれた。

製作の話。

もともと、ミニゲームは、データサイズを20Kに収めなければならないというところから始まる。

やらなければならないことは、
・容量の削減。
・メモリ使用量の削減。
・処理の最適化。

これらは、制作担当者にとって理解が必要なだけでなく、企画担当や、クライアントにもこれらの制限があることを理解してもらい、今回の企画での、こだわりのポイントを1つに絞ってもらうように促す必要がある。

容量の削減で具体的にやることは、
・ベクターデータのポイント数を減らす。
・シンボルを再利用する。
・フレームをまとめて減らす。

メモリの使用量の削減ですることは、
・塗りと線を使い分ける。(線の表示はメモリを浪費する)

処理の最適化ですることは、
・実際に端末で確認する。
というのが理想だが、全機種のチェックというのは行えないので、オーサリング環境で確認する。

デバイスセントラルの使い方。
デバイスセントラルは、FlashかDreamWeaberを買えばついてくる。
通常FlashLiteのテンプレートでコンテンツを作成していると、プレビューはデバイスセントラルで表示されることになる。
デバイスセントラルは3ヶ月ごとに端末情報が更新される。
端末検索機能で、プレビュー表示を切り替えることができる。
キャリブレーションで調整すると、プレビューのパフォーマンスがかなり実機に近くなる。
その他、端末ごとの詳細なレポートなども表示できる。

株式会社CELLさんとadobeでデバイスセントラルの機能強化について話が進んでいて、新しい展開があるかもしれないとの話。
具体的には、デバイスセントラルをウェブアプリ化して、
・新規端末の情報をリアルタイムで更新する。
・自分が開発しているサイト仕様を登録できるようにする。
・端末情報をDB化して、複雑な検索やソートを可能にする。
など。

配信の話。

モバゲータウンは、無料のゲームSNSサイトで、週に1つ新ゲームをアップしている。
1日あたり4.46億?ページビュー。
簡単なゲームなので、若年層から、インベーダゲーム世代まで、幅広い層をターゲットにできること、SNSで会員を増やすループができていることなどが成功の秘密とのこと。

Flashのメリットは、
・Javaより起動が速いので、より手軽に楽しめる。
・プラットフォームが多いので、SNSとして展開することができる。
など。

ビジネスも出るとしては、タイアップ広告が成功している。
例えば、コカコーラの新製品が出たときなど、コマーシャルのキャラクターを使ったミニゲームを作って、コカコーラサイト、モバゲーサイト、双方の会員になることを条件に、ゲームを使えるようにするなどで、会員数を確実に増やすことができている。

また、24時間テレビではエコランナーというゲームをつくり、24時間テレビのコマーシャルで宣伝。ゲームのダウンロード料金が寄付されるなどの企画を行った。

テレビCMとの相乗効果を狙った配信が増えている。

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